| Holoprojektor |
|
|
|
| Sabot!: Zasady i uzupełnienia - Zasady |
|
Tłumaczenie: Jakub "Mandrake" Gromnicki Holoprojektor poziom 1. Zasady gry pozwalają użytkownikowi Holoprojektora poziomu pierwszego używać następujących zdolności: 1. Wystawienie z holoprojektorem poziomu 1. Ta zasada ma zastosowanie wyłącznie w fazie rozstawienia i działa automatycznie bez konieczności wydawania rozkazów ani wykonywania testów. Model nie jest wystawiany w zwykły sposób lecz zastępowany kopią innej jednostki z jego armii. Użytkownik holoprojektora i jednostka pod którą się podszywa muszą być tej samej wielkości (np. człowiek nie może imitować remote'a ani T.A.G.a), lecz mogą nosić dowolną broń. Gracz musi zapisać w tajemnicy, która z jednostek jest prawdziwa, a która to udający ją użytkownik holoprojektora 2. Holoprojektor w ruchu. Tak jak w wypadku kamuflażu, jedyne akcje, których podjęcie nie spowoduje automatycznego odkrycia holograficznego przebrania to akcja przedłużona Skradanie i akcje ruchu nie wymagające rzutu kostką oprócz akcji Alarm. Użytkownik holoprojektora jest automatycznie ujawniany gdy znajdzie się w kontakcie bezpośrednim z inną jednostką. Każdy model w polu widzenia może wykrywać użytkownika Holoprojektora zdając test WIP. Jeśli test się powiedzie, podszywająca się miniaturka jest natychmiast zastępowana właściwą. 3. Reaktywacja holoprojektora. Jeśli użytkownik holoprojektora został wykryty, może odzyskać swój status i zastąpić swoją figurkę inną figurką należącą do swojej armii. W tym celu musi wydać jeden pełny rozkaz pozostając poza polem widzenia wrogich jednostek. Model w TO camo (korzystający z opcji Ukrytego wystawienia) będzie musiał ujawnić się aby powstrzymać figurkę w holoprojektorem przed powrotem to stanu zamaskowanego.
Marker Holoecho zawsze ma tę samą wysokość co model, który reprezentuje chyba, że obok modelu znajduje się znacznik pozycji leżącej. W tym wypadku należy położyć taki znacznik także przy markerze Holoecho. 2. Holoecho w ruchu: Ta zasada pozwala modelowi poruszać się w otoczeniu holograficznych atrap, które zwiększają ilość potencjalnych celów dla przeciwnika. Każde Holoecho dokładnie odtwarza wygląd i ruchy użytkownika. Po wydaniu jednego rozkazu model i Holoecha działają dokładnie w ten sam sposób, dokładnie tak, jakby wykonywały rozkaz skoordynowany, a więc cała grupa dostarcza też wyłącznie jednego ARO. Holoecha nie mogą wchodzić w interakcję z otoczeniem, są jedynie trójwymiarowymi obrazami. Jedyne akcje jakie automatycznie nie ujawniają prawdziwej natury Holoecha to akcja przedłużona Skradanie i wszystkie krótkie akcje ruchu, których użycie nie wymaga rzutu kostką. Użytkownik lub Holoecho musi się automatycznie ujawnić jeśli wejdzie w kontakt bezpośredni z wrogą figurką. Jeśli prawdziwy model zostanie skutecznie wykryty, wszystkie Holoecha znikają, a prawdziwa figurka pojawia się na stole w miejscu odpowiedniego znacznika. Jeśli Holoecho padnie ofiarą ataku, zostanie wyłączone i usunięte z pola bitwy. Holoecha uznawane są za prawdziwe modele jeśli chodzi o dawanie przeciwnikowi ARO, wyznaczanie linii ognia i używanie na nich broni i innych urządzeń, ale jako że poruszają się na zasadach rozkazu skoordynowanego, model i Holoecha dostarczają każdemu z przeciwników w polu widzenia tylko jednego ARO. Holoecha zawsze utrzymują odpowiedni dystans do użytkownika więc nigdy nie opuszczą dystansu wyznaczonego przez granice okrągłego wzornika. Przykład użycia Holoprojektora w sytuacji strzeleckiej: ![]()
Gdyby Bashi Bazouk Nazim utrzymał pozycję i strzelał używając pierwszej akcji swojego rozkazu, automatycznie wyłączyłby holoprojektor i dałby Estevezowi i Angusowi bezpośredni cel, który mogliby atakować. ![]()
Przykład użycia holoprojektora przeciw hakowaniu: Perfidny Interventor Morgana dostaje ARO gdy Holoecho Rycerza Sepulchrum wchodzi w jej strefę kontroli. Jako ciężka piechota może Rycerz zostać hakowany. Morgana, ze złym uśmiechem na twarzy deklaruje ARO: hakowanie. Morgana uzyskuje sukces w rzucie, lecz ku swojej rozpaczy okazuje się, że była to tylko holograficzna kopia, a nie prawdziwy użytkownik Holoprojektora. Holoecho znika, marker jest usuwany ze stołu. ![]()
Ale jeśli pod Holoechem kryłby się Bashi Bazouk Nazim, jako lekka piechota nie mógłby zostać hakowany. ![]()
3. Ponowna aktywacja holoprojektora poziom 2. Jeśli model ma wyłączone wszystkie Holoecha, może odzyskać status aktywny Holoprojektora umieszczając markery Holoecho w kontakcie bezpośrednim z modelem i ponownie notując w sekrecie pod którym z nich ukryty jest prawdziwy model. Aby tego dokonać musi wydać jeden pełny rozkaz będąc poza polem widzenia wrogich modeli. Model w kamuflażu termooptcznym korzystający z wystawienia ukrytego musi się ujawnić jeśli chce uniemożliwić reaktywację Holoprojektora. |
Sabot!: Zasady i uzupełnienia 







